Het ontwerpen van de dialoog tussen:
Gebruiker → Actie → Reactie
Niet:
Maar:
Gebruikers bezoeken producten omdat ze:
Voorbeelden:
Wat wil de gebruiker?
Gebruikersdoelen zijn cruciaal voor het ontwerpen van interacties.
Gewenst resultaat?
Spotify
Notion
Spotify
Notion
Gedrag uitgevoerd om doelen te bereiken.
Wat onderneem je om een doel te bereiken met een digitaal apparaat?
Reactie van de interface.
Statusveranderingen communiceren.
Voorbeelden van een systeemreactie?
Na het klikken:
Het systeem communiceert resultaten.
Welke soorten feedback bestaan er?
Succes
Waarschuwing
Fout
Laden
Gebruikersactie
↓
Systeemreactie
↓
Gebruiker interpreteert
↓
Volgende actie
Duidelijke loop
Onderbroken loop
Analyseer een applicatie naar keuze, documenteer ten minste 5 interacties.
Actie
↓
Reactie
Ga op zoek naar minstens 5 interacties online.
Bij het kijken naar Interaction Design valt het op dat de meeste interacties vergelijkbaar zijn, je zou bijna kunnen zeggen identiek.
Aan welke voorbeelden van veelvoorkomende interacties kun je denken?
Herbruikbare oplossing voor terugkerende problemen. Gebruikers willen niet elke interface opnieuw hoeven leren.
Herkenning > leren.
De interne verwachting van de gebruiker over hoe iets werkt. Het ontwerp moet dus aansluiten bij de verwachtingen.
Winkelmandje
Mensen verwachten:
Mensen geven de voorkeur aan bekende oplossingen.
Elementen gedragen zich vergelijkbaar door het hele product heen.
Interactie vereist beweging
Navigatie
Zoeken
Formulieren
Verwachtingen van de gebruiker
Bekend gedrag
Voorspelbaar gedrag
Herbruikbare oplossingen
Blauwdruk van een ervaring. Content is erg belangrijk, maar nu wireframen we alleen de interactie.
Niet:
Maar:
Eerst het uiterlijk ontwerpen.
Doel
↓
Gedrag
↓
Structuur
↓
Visueel ontwerp
Interactiemogelijkheden.
Prototype in
Figma
Focus alleen op gedrag.
Papieren schetsen met een Wireflow of Figma Prototype
Kunnen gebruikers gemakkelijk taken voltooien?